Nous avons récemment eu la chance d’être invités par Carbine et NCSoft à interviewer Jeremy Gaffney l’Executive Producer de WildStar.
[Menu]
Jeremy Gaffney WildStar Dev Team et denpxc de War Legend à Paris
[Questions d’ordre général]
- WarLegend.net : Est-il prévu que le jeu sorte avant 2014 ?
Jeremy Gaffney: Tout dépend de la Beta. La beta est là pour nous dire comment se comporte le jeu. Nous aimerions que cela se fasse en 2013. Mon boss l’aurait voulu pour la semaine dernière. Ça aurait pu être super.
- WarLegend.net : Est-ce que le jeu sortira simultanément en Europe et aux États Unis ?
Jeremy Gaffney : Il sortira plus tard en Corée ; la Chine suivra ainsi que la Russie.
- WarLegend.net : Combien de langues sont inclues ?
Jeremy Gaffney: L’Anglais, le Français et l’Allemand sont certains. Nous attendons plus de retours pour nous pencher sur d’autres langues. La localisation est hasardeuse car nous avons énormément de texte et de voix à traiter. Nous devons débattre de l’ajout d’autres langages.
- WarLegend.net: Est-ce que les skills changent du PvE au PvP, ou sont ils les mêmes ?
Jeremy Gaffney : Ce sont principalement les mêmes. Les deux choses qui varient sont le taunt et le crowd control. Le crowd control est tout à fait viable dans un environnement PvE pour avoir par exemple un contrôle de foules de trente secondes. En PvP par contre, ce ne sera pas aussi long!
- WarLegend.net : Quel impact peut on attendre du housing ? Est-ce que l’artisanat sera important ?
Jeremy Gaffney : Très important à court terme. Vous obtenez votre maison très rapidement. Beaucoup de récompenses sont liées au housing. Le modèle que nous aimerions voir se mettre en place est de se réveiller chez soi et gagner de l’XP « de repos » supplémentaire. Nous incitons donc les joueurs à se déconnecter dans leur maison. Chaque jour, vous pouvez avoir une quête journalière qui se déclenche : « Oh, il y a un Minotaure, je suis un mage de la mort qui tue, je vais le tuer pour obtenir un succès » ou, autre cas, je regarde dans mon jardin et il y a des plantes rares qui ont poussé dans ce que j’avais planté hier. Cool, j’obtiens des graines rares et je peux en replanter quelques unes. Puis je repars à l’aventure et lorsque je reviens à la maison dans la nuit, je récolte ce qui a poussé dans la journée. Maintenant, je déconnecte après avoir replanté les graines que j’ai ramassées au cours de mon aventure. Lorsque je reviendrai le jour suivant, je pourrais à nouveau cueillir le tout, et ainsi de suite.
Le housing est une base importante pour le personnage. Sur le même modèle que d’anciens jeux, vous pouvez y avoir des portails pour partir en raid, des statues d’augmentation de buff à long terme… D’un autre coté, vous pouvez avoir des gens de votre guilde qui se ruinent dans l’entretien de ce genre de stations de buff ou de passage, qu’elles soient permanentes ou temporaires. C’est une zone importante pour se rencontrer, se préparer à aller combattre, ou autre.
L’autre forme de housing est le War Plot où les constructions sont faites pour tuer. Dans une confrontation à 40 vs 40, construisez toute une ville avec une forteresse géante. Capturez des boss de raid et ramenez-les dans votre fort. Utilisez-les pour attaquer d’autres forteresses pendant que vous êtes à mi-chemin en train de détruire le plus de possessions ennemies et réaliser les différents objectifs PvP. Certains de ces objectifs qui se déroulent dans ces forteresses peuvent rapporter des récompenses pour être réinvesties dans ce système. Si vous partez en raid et que vous battez un boss particulièrement intéressant, vous pouvez le capturer et le lier au système PvP.
- WarLegend.net : Peut on obtenir des trophées à mettre dans sa maison en tuant des boss ?
Jeremy Gaffney : Oui, il y a des trophées partout. Si vous trouvez une créature rare et que vous la tuez, vous pouvez prendre sa tête pour la mettre sur votre mur. Il y a aussi des compétences de craft qui vous permettent d’acquérir de l’équipement pour votre maison. Nous avons des milliers et des milliers de biens immobiliers à utiliser.
Vous pouvez construire un second étage, un escalier ou un puzzle-jump. Beaucoup d’entre eux sont là juste pour le fun. Il y a aussi beaucoup d’objets de type sociaux. Il y en a que nous n’avions pas encore révélés, comme un piano que vous pouvez positionner, sur lequel vous pouvez jouer, sauter autour, ou même enregistrer ou filmer vos prestations grâce à un bouton spécial. Il y a des objets de quête qui vous propulsent dans les airs, dans un grand tourbillon, et vous devez attraper le plus de cristaux possibles pendant votre chute. Le housing est génial ! Nous avons prévu beaucoup de choses. Habituellement c’est le genre de système qu’on garde pour la fin avec quelques contenus actifs, mais nous nous l’avons ajouté intentionnellement au début pour avoir le temps de le développer. Et aussi parce que nous avions prévu d’y inclure les War Plot. Beaucoup de récompenses y sont liées.
- WarLegend.net : En combien de temps les devs pensent qu’un joueur normal peut atteindre le niveau maximum ?
Jeremy Gaffney : Nous définissons comme joueurs normaux ou semi-casuals ceux qui jouent 10 à 15 heures par semaine. Le temps de jeu varie beaucoup à cause de l’XP « de repos ». Nous proposons des quêtes journalières et hebdomadaires pour sur la monté en niveaux ne soit pas répétitive. Si vous avez des quêtes hebdomadaires ou tout simplement une grosse quantité d’XP de repos, c’est pour que les casuals puissent rattraper un peu les hardcore gamers. Si les casuals atteignent le sommet en quatre semaines, peut être auront ils seulement fait quatre hebdomadaires. Ces quêtes peuvent être effectuées avec n’importe quel temps de jeu chaque semaine. Actuellement pour atteindre la limite de niveau nous évaluons le temps de jeu à 200 heures. Comme c’est un peu élevé, nous sommes en train de le réévaluer. Nous nous attendons à une moyenne de 150-200 heures.
Mais la vraie raison est que nous n’avons pas d’objectif précis en tête. Évidemment le temps de jeu sera conséquent ! Nous n’aimons pas les : « Oh, ce niveau dure 20 heures, vous l’avez plafonné » Nous voulons nous assurer qu’il est amusant de monter en niveaux, nous n’aimons pas le grinding. Dans certaines cultures, comme la culture coréenne, le grinding est normal. Si votre jeu ne présente pas de difficulté, alors les gens sentent que c’est trop facile et il n’y a aucune fierté d’être le plus haut niveau. Notre objectif est vraiment que vous soyez mis au défi le temps que dure votre montée en puissance. Vous n’avez pas envie de voir trop de choses répétitives alors nous avons prévue une grande quantité de variations. Nous prenons chaque environnement et nous essayons d’intégrer plein de choses intéressantes pour chaque zone. Donc pas de : « Ici c’est la zone marron, ici la zone verte, là, la zone toute en hauteur où il faut faire des sauts partout. » Il y a là un robot tombé en panne qui tire des rayons laser hors de la zone de combat. Ici, un cimetière de robots géants que vous pouvez réanimer pour les faire combattre les uns contres les autres… et tout un tas d’autres surprises. Nous essayons d’avoir beaucoup de zones différentes dans une même région. Et puis nous avons une grande variété de monstres. Il y a plusieurs combinaisons de petits aspects qui mélangent X variations avec X différentes actions à effectuer près de X autres choses, ce qui donne une grande diversité. C’est un peu technique…
Par exemple combattre un monstre immobile qui vous lance des rochers est différent d’un combat dans un champ de mines où vous devez esquiver les rochers et éviter les mines pendant qu’une horde d’ennemis vous poursuit. Vous pouvez les attirer dans ce champ miné. Si ce champ de mines est proche d’une zone de faible gravité, ceux qui sont en l’air prendront plus de dégâts en retombant, et vous pouvez vous élancer de différents endroits.
- Warlegend.net : Pensez-vous que jouer en groupe sera plus efficace que jouer en solo?
Jeremy Gaffney : Nous sommes en train d’y travailler actuellement. Il y aura des changements progressifs quand vous essaierez de jouer en groupe.60-65% des personnes jouent en solo car ils n’ont pas un jeu qui les oblige à jouer en groupe. C’est ce que nous essayons de changer dans ce jeu. Les marchés oriental et occidentals sont très différent, il faut donc trouver un équilibre. Il est possible de progresser en solo, mais également en groupe.Je crois que le niveau minimum requis pour le donjon le plus facile dans le jeu est 12. Sinon, il y a une différence de niveau entre chaque tout au long du jeu. Vous pourrez former un groupe PvE avec un niveau un peu moins élevé. Vous pourrez également aller dans les champs de batailles avec un niveau très bas et monter en niveau de cette façon si vous le souhaitez.
- Warlegend.net : Donc il est possible de monter en niveau en PvP?
Jeremy Gaffney : En effet
- Warlegend.net : La maison joue-t-elle un rôle dans la montée en niveau ?
Jeremy Gaffney : Votre maison aura une part importante. Ce que nous essayons de faire, c’est de proposer du nouveau contenu tous les jours : “Hey, voici un bonus supplémentaire pour faire du PvP aujourd’hui (alors qu’hier c’était du PvE), voici un bonus supplémentaire pour faire les donjons, voici un bonus supplémentaire pour les aventures …”.Nous n’avons pas encore parlé des aventures. C’est une autre variante aux donjons. Donc le but de tout ça est de vraiment varier le jeu. Sinon, les gens ont tendance à faire ce qui est le plus efficace et ils vont le faire de façon monotone.Tout simplement parce qu’ils font la chose la plus efficace tout le temps et n’essayent jamais l’une des autres possibilités. Il est bon d’avoir un peu de variété. Mais bien sûr vous pouvez toujours choisir de faire ce que vous aimez le plus.
- Warlegend.net : Sera-t-il possible de jouer avec des amis ayant un niveau plus élevé ou plus bas?
Jeremy Gaffney : Oui, même avec une grande différence de niveau. J’ai travaillé sur le système de “side-kicking” de City of Heroes: Montée de niveau automatique jusqu’à un même palier de niveau. Nous avons 2 versions de ce concept. En PvP, nous avons un “level band”, nous pourrons monter tout le groupe au même niveau.
- Warlegend.net : Tous les joueurs seront-ils dans la même division sur les champs de bataille ou y aura-t-il une division par niveaux (de 1 à 10, 10 à 20, etc..)?
Jeremy Gaffney : Nous avons déjà fait des divisions, mais je ne sais pas si ça sera supprimé à la finalisation du jeu. Nous avons juste vu que ça avait l’air bien. A l’origine, nous l’avons mis une limite au niveau 30, donc tous les joueurs entre le niveau 1 et 30 sont dans le même groupe (la même division). Nous avons changé ça dans le dernier patch. Si je me souviens bien, je crois que dans le dernier patch, il y a un groupe pour les niveaux 1 à 10 et un autre pour ceux de 10 à 30. Dans le test interne, celà m’avait paru mieux. Mais même si celà semble mieux, je ne garantis rien.
- WarLegend.net : Y’a-t-il une équipe dédiée au nouveau contenu, comme par exemple la « Live World Team » de Guild Wars 2 qui ajoute du contenu toutes les 2 semaines ?
Jeremy Gaffney : Nous avons appris de ce qu’ont fait les autres. Nous avons conduit un workshop la semaine dernière pour rassembler nos connaissances à ce sujet. Nous voulons nous assurer de patcher au moins tous les mois, en espérant arriver à le faire toutes les deux semaines. Actuellement nous effectuons de grosses mises à jour sur la beta environ toutes les 6 semaines, ce qui signifie 30 à 70 pages de patch-notes. En interne nous avons bien 90 pages… Les patchs sont énormes quand ils arrivent à cette fréquence. Mais c’est là que se situe la compétition sur le marché. En Chine, c’est la course à l’entreprise la plus rapide. Voyez League of Legends, leur succès repose principalement sur les nouveautés qui arrivent toutes les 3 semaines. Guild Wars 2 va plus loin. D’après la rumeur, Blizzard ira encore plus loin. C’est ainsi que le marché évolue. Ca m’insupporte, nous prévoyons ça depuis trois ans, et en voyant le marché bouger maintenant nous nous disons : « Non ! Cela aurait du bouger après le lancement du jeu ! ». Mais c’est comme ça, et c’est le problème avec les MMOs ; nous nous engageons pour 7 années de développement.
- WarLegend.net : Y’aura-t’il une dimension compétitive au jeu ? En PvP ou en PvE ?
Jeremy Gaffney : Nous n’avons pas de plans précis, mais d’une façon générale, oui, à la fois en PvP et PvE. Plus particulièrement en PvE. Nous voulons randomiser au maximum les dangers liés à l’environnement : Adds, boss … Nous voulons varier autant de paramètres que possible : « Hey, cette semaine le danger environnemental est la bouche de l’enfer, donc vous allez prendre des dégâts si vous vous placez dans la zone habituelle », ou bien vous pouvez y amener le boss pour lui faire des dégâts : « Tiens, il y a une fontaine de heal ici. Ah, ici un champ de mines… Et des épieux, et des monstres qui apparaîtront aléatoirement durant le combat ». Puis vous variez les Adds : « Ah, cette semaine il y a trois healers. Et merde, ça va être la galère … Tiens, il y a trois corps à corps, on peut se le faire ». L’aspect important c’est qu’il y aura des différences de difficulté d’une semaine à l’autre.
Nous allons réserver des loots plus épiques, des loots légendaires à ceux qui se débrouilleront le mieux chaque semaine. Les plus rapides … Pas les premiers. Être premier signifie simplement que vous vous serez levés tôt pour aller faire le dongeon à 3h du matin. Les loots les plus importants seront attribués à qui fait le donjon au mieux. Vous serez en compétition avec les autres guildes chaque semaine pour prouver qui a le meilleur raid. Les éléments aléatoires sont les mêmes pour toutes les guildes chaque semaine. Et ça fonctionne très bien, puisque si vous avez une guilde très récente et que vous vous dites « Hey mec, on peut aller que jusqu’au troisième boss … Mais cette fois le troisième boss a des Adds càc, et il y a une deadzone, donc on doit pouvoir attirer le boss dedans. Ok, je pense que cette semaine c’est jouable »
C’est cette variance qui fait que vous n’avez pas juste à aller sur Wow Wiki ou autre pour lire « Ah, là c’est la danse des eaux synchronisées. Restez dans le coin. Attirez le boss ici. Attendez les 39%. Maintenant lancez votre … » C’est beaucoup mieux d’avoir à réfléchir au cours du combat parce que vous devez apprendre ce qu’il se passe.
Chaque semaine, vous aurez une semaine pour réussir le plus vite possible. C’est un tournoi hebdomadaire. C’est un ladder hebdomadaire au lieu d’avoir un « Ouais, on est premiers — du serveur ! ». Certains raids seront tellement durs que les gens mettront du temps à le finir rien qu’une fois. Une fois le raid réussi, ce n’est pas de façon permanente. Et oui ça change chaque semaine ! Nos quelques premiers raids fonctionnent comme ça, et pour l’instant c’est super cool.
- WarLegend.net : Avez vous l’intention de tenter de faire comme WoW en publiant une extension chaque année ?
Jeremy Gaffney : En fait, WoW publie une extension tout les 2 ans, même si la rumeur dit qu’ils voulaient en sortir une par an … L’un des soucis que vous pouvez constater avec les jeux qui publient régulièrement du nouveau contenu est que les patchs récurrents ne sont pas médiatisés. C’est très difficile de faire parler d’eux. Les patchs récurrents aident à fidéliser votre base de joueurs, mais ne vous fera pas vendre une boite de plus. Personne ne se dit « hey, j’ai envie de jouer à un jeu qui publie du nouveau contenu tout les 2 semaines ! Vous allez jouer au jeu, qu’il soit fun ou pas. S’il y a du nouveau contenu tout les 2 semaines, c’est un bonus. Cela sert la fidélisation, mais pas l’acquisition. Par contre, si vous publiez un gros patch, avec par exemple une nouvelle classe, une nouvelle race, un nouveau système, quelque chose comme ça, c’est beaucoup plus médiatique. EverQuest présentait une extension tous les 6 mois à peu près, et ça leur a très bien réussi, ça a eu comme effet de remplacer les patchs. Grâce à ça, de nouvelles boites d’EverQuest paraissaient chez les revendeurs constamment ; c’est ce qui attire de nouveaux clients. Si les gens le voient, il y a des chances que vous récoltiez de nouveaux utilisateurs. Je pense qu’avoir des patchs à mi-fréquence d’une extension annuelle est un modèle que les gens adoptent plutôt bien. Mais cela dépend grandement de la qualité de management de la dev-team. Dans les bureaux de Riot, 400 personnes travaillent en permanence à produire un nouveau champion toutes les 3 semaines. Cela implique une organisation énorme. Dans les coulisses de Guild Wars 2, quasiment 19 sous-équipes travaillent toutes sur des éléments de nouveaux contenus. Cela demande une grande coordination, tous les développeurs n’en sont pas capables. Nous pouvons le faire ! Le marché est en train d’évoluer vers ce modèle. Est-ce qu’on le fera ? Nous verrons bien !
[PvE]
- WarLegend.net : Combien de factions ?
Jeremy Gaffney : 2 Factions, Exilés et Dominions.
- WarLegend.net : Combien de zones de jeu en ce moment ?
Jeremy Gaffney : Pour le moment, 24 zones de jeu.
- WarLegend.net : Combien de levels par zone peut-on espérer gagner ?
Jeremy Gaffney : Ça dépend de la zone.
- WarLegend.net : Y aura-t’il une quête principale ?
Jeremy Gaffney : Oui. Il faut d’ailleurs faire attention aux quêtes que vous faites. Il y a une très grande quantité de quêtes. Cela pose problème à certaines personnes qui veulent faire toute les quêtes d’une zone, cela prend du temps, en plus du fait que certaines quêtes sont données par des PNJ au positionnement aléatoire ou conditionné. D’un autre côté, certaines personnes rushent les zones, et ont un peu de retard en terme de leveling quand ils passent à la zone suivante. C’est assez difficile de trouver un équilibre qui puisse satisfaire les 2 types de joueurs.
- WarLegend.net : Y aura-t’il des Boss de Raid extérieurs ?
Jeremy Gaffney : Il y aura des Boss extérieurs, mais pas de Raid Boss. Nous pensons en faire, car c’est quelque chose de très amusant à faire en guilde. Et j’aimais beaucoup ceux de DaoC.
- WarLegend.net: Quelle taille de groupe pour les Donjons / Raids ?
Jeremy Gaffney : Les donjons se feront à 5 joueurs, les Raids de 20 à 40 joueurs.
- WarLegend.net : Y aura-t’il des dommages de chute ?
Jeremy Gaffney : Oui
- WarLegend.net: Y aura-t’il des quêtes dynamiques périodiques pour les donjons ?
Jeremy Gaffney : Oui, mais je donnerais des détails plus tard. Cette question appelle une réponse assez complète.
- WarLegend.net : Des quêtes hebdomadaires ?
Jeremy Gaffney : Oui
- WarLegend.net : Des raids seront-t’ils disponibles au lancement ?
Jeremy Gaffney : Oui, autant que nous pourrons en faire ! Pour le moment nous avons 2 Raids assez costauds mis en place. Des Raids longs et difficiles, qui ne font pas 3 salles et 1 Boss.
- WarLegend.net: Vous pouvez nous donner des détails sur la gestion du drop des items ?
Jeremy Gaffney : Une grande partie de nos items sont modifiables. Donc quand vous droppez un Item, vous droppez surtout la possibilité de le recycler pour avoir des matériaux spécifiques ou une puce qui vous intéresse pour votre équipement actuel. Vous pouvez donc soi changer d’équipement régulièrement, sois essayer d’optimiser le plus possible un set d’équipement spécifique.
- WarLegend.net : Combien de joueurs par serveur ?
Jeremy Gaffney : Notre plus haut pic d’activité se situait autour de 1900 joueurs et nos serveurs tournaient à environ 10% de leurs capacités. Ça ne veut pas dire que les serveurs abriteront 19000 joueurs, cela engendrerait un lag trop important. Nous visons une population comprise entre 3000 et 7000 joueurs par serveur afin de les peupler sans donner l’impression qu’il y a trop de monde. Quand les joueurs sont en donjon, en arène ou dans leur maison, ils ne sont pas dans le monde ouvert, il faut donc qu’il y ait suffisamment de joueurs pour éviter une impression de vide. Mais nous avons gardé la possibilité d’instancier l’open world, même si ce n’est clairement pas notre objectif. Le jour du lancement, nous créerons probablement des instances des premières zones afin de garder l’afflux de joueurs sous contrôle et permettre à tout le monde jouer dans de bonnes conditions, mais cela restera exceptionnel.
Petite précision au niveau du système de quêtes principales : les joueurs auront une série de quêtes principales qui leur permettront d’explorer une zone, avec d’autres quêtes et contenus qui suivront ces quêtes. En gros, dès que vous allez dans un nouvel endroit, vous pouvez suivre la quête principale ou vous arrêter, explorer et trouver plein d’autres quêtes à faire dans cette nouvelle zone. C’est à vous de décider.
[PvP]
- WarLegend.net : Est-ce qu’il y aura du PvP dans le monde ouvert ?
Jeremy Gaffney : Oui. Personnellement, je pense que la meilleure façon de faire du PvP en monde ouvert est d’utiliser un système à la Darkness Fall ou Dark Age Of Camelot : 3 factions, qui équilibrent les forces qui s’affrontent d’elles-même, avec des récompense pour la faction qui gagne, telles que des donjons spécifiques. Le problème d’un PvP ouvert avec 2 factions est que les joueurs ont plus tendance à vouloir renforcer la faction qui va perdre (ou affaiblir celle qui gagne) plutôt que récompenser la faction gagnante. Ceci étant dit, nous aurons du PvP en monde ouvert, mais à notre façon. Par exemple, ce que nous allons montrer à la Gamescon. Dans une grande arène pour joueurs niveau 27, où les joueurs pourront faire du PvP ou non. En plus des joueurs qui essaieront de détruire la base de leurs adversaires, il y aura une invasion de zombies qui s’en prendra à tout le monde, des robot géants qui écraseront tout sur leur passage, et plein d’autres choses assez cool. Donc les joueurs pourront soit faire du PvP, soit se battre contre les zombies, soit se battre contre les robots, soit essayer de détruire la base adverse. Ou alors tout faire en même temps ! Je pense que ça sera très amusant à regarder !
- WarLegend.net : Y aura-t’il des arènes ?
Jeremy Gaffney : Oui
- WarLegend.net: Des champs de bataille ?
Jeremy Gaffney : Oui
- WarLegend.net : Des MEGA champs de bataille ?
Jeremy Gaffney : Oui, ce seront les “Warplot”. Ils prendront la forme de très grand champ de bataille, où vous devrez construire votre base et détruire celle de l’adversaire. Nous partons sur une optique très hardcore pour ce mode de jeu. Que les newbies jouent au jeu et arrivent à la fin du jeu, c’est très bien. Mais les Warplot ont été pensés et réalisés de façon très hardcore. La guilde de newbies de base ne pourra pas réunir 40 joueurs, investir dans un Warplot, faire des raids pour débloquer du bon matos pour leur forteresse, ni faire des matches de warplot pour débloquer les meilleurs items pour ce mode de jeu. C’est juste impensable. Il n’y a que les guildes hardcore qui auront une chance de faire ce genre de choses. Actuellement, nous pensons ajouter un système qui permette aux guildes de parier des choses sur l’issue d’un match. Au lieu de juste frimer en disant « Nous avons gagné contre telle équipe », vous pourrez plutôt faire ce genre de chose : « Nous avons capturé un dragon ! On le met en jeu contre le skin de votre warplot, si vous refusez, on l’installe chez nous et on vous explose la tronche ».
A côté de ça, nous discutons beaucoup du ratio dépense / point de vie de la structure. Nous voulons que les joueurs réalisent l’investissement dans leur Warplot, et aient la pression à chaque match, car s’ils perdent ou que des sections sont perdues, ils voient leurs thunes partir en fumée. Nous attendons beaucoup des retours des grosses guildes à ce niveau.
- WarLegend.net : Est-ce que la taille des personnages ou des races a une influence sur les hitboxes ?
Jeremy Gaffney : Pour le moment aucune influence, tout le monde a la même hitbox.
- Warlegend.net : Dans Wildstar, est ce qu’on aura le choix entre plusieurs modes en pvp?
Jeremy Gaffney: Oui, plus ou moins à grande échelle. Des équipes peuvent s’affronter en arène 2vs2 sur plusieurs formats et même jusqu’a 40 vs. 40 en “Warplot”. Les joueurs auront beaucoup de possibilités
- Warlegend.net : Un systeme de file d’attente pour les Champs de batailles et les “Warplot”?
Jeremy Gaffney : Certainement pour les groupes “pick up” , mais nous avons pas encore d’informations sur l’organisation des Warplot. On verra ce qui sera le plus interessant.
- WarLegend.net : Sera t’il possible de “kill steal” ou de camper un joueur en boucle ?
Jeremy Gaffney : Il y aura un systeme de file d’attente pour presque tout. Si on suit une certaine logique pour le pvp, il n’y aura pas beaucoup d’avantages à “kill steal” ou encore à camper un joueur.
- WarLegend.net: Peut-on esperer un contenu plus original que dans les autres MMO pour les joueurs hardcore?
Jeremy Gaffney : Oui, nous essayerons de donner le maximum.
- WarLegend.net : Combien de maps d’Arènes sont déjà disponibles ?
Jeremy Gaffney : Pour l’instant, nous ne savons pas combien il y’en aura au total. En ce moment il y a déjà deux champs de bataille et deux arènes, probablement trois ou quatre à la sortie du jeu.
- WarLegend.net: Vous aurez plus de modes de jeu différents à l’avenir ?
Jeremy Gaffney : Oui effectivement , mais pour le moment nous ne voulons pas séparer les communautés de joueurs PvP et et PvE. Plus de contenu entrainerait moins d’interactions entre ces deux communautés. Notre but est de garder les joueurs ensemble, en tout cas au début.
- WarLegend.net : Est-ce que vous comptez vous impliquer véritablement sur la scène E-sport ? Avec peut-être une eSport Team en charge de créer des évènements ?
Mélanie Corolleur : Nous avons une équipe aux Etats Unis pour les plus grands événements. Les plus petits events prévus seront organisés par la communauté.
Jeremy Gaffney : Disons que je me méfie un peu du marketing sur les jeux E-sport. Cela demande beaucoup d’infrastructures et de moyens comme le mode spectateur et d’autres choses qui permettent d’apprécier l’événement. Je ne pense pas, que même un grand MMO soit aussi intéressant à regarder qu’une finale de League of Legends ou qu’un combat sur Starcraft !! Il y a des bons éléments qui pourraient fonctionner, tel que les Warplot et les arènes. Mais sommes-nous au départ un jeu « E-sport » ? J’aimerais vous faire plaisir en vous donnant une réponse commerciale comme : « Yeah ! E-sport, E-sport ! »…
[Questions techniques]
- WarLegend.net : Quelle sera la configuration minimale requise pour jouer ?
Jeremy Gaffney : Nous aimerions aussi conquérir le marché chinois, donc nous avons mis en place un système graphique minimal qui conviendrait aux petites machines. Tout est modulable, on peut tout régler comme on veut et configurer selon ses besoins. On peut baisser la densité, ou encore la qualité des effets.
- WarLegend.net : Le jeu sera-t-il fluide sur sur un bon PC ?
Jeremy Gaffney : Bien sûr que ce sera rapide et le PC aussi. C’est la raison pour laquelle beaucoup de jeux utilisent le style cartoon, tout simplement parce qu’ils paraissent plus beaux sur un pc avec des faibles performances. La qualité des animations, des silhouettes et des ombres est bien conservée. Une des raison pour laquelle la plupart des jeux utilisent des graphiques stylisés, c’est d’une part parce qu’ils peuvent fonctionner sur de très vielles machines mais aussi tenir d’excellentes performances sur des machines de très haut niveaux. Quand on prend l’exemple de World of Warcraft, le jeu semble correct même des années après sa sortie, avec une ou deux mises à jour graphiques, tout ça grâce au style “cartoon” qui vieillit moins vite et qui permet au jeu, à travers ses textures, ses couleurs, son style et ses animations de perdurer pendant des années.
WarLegend.net : Une des choses qui ont déçu sur Guild Wars 2, c’est environ 25-35 fps sur un très bon pc en PvP ouvert (WvW). Un grave problème d’adaptation au niveau de la configuration. Ce sera meilleur sur Wildstar ?
Jeremy Gaffney : C’est déjà mieux sur Wildstar, mais nous verrons comment les choses se dérouleront le jour de la sortie du jeu. Peut-être qu’on ratera quelque chose. Ce genre de problème n’est pas commun chez ArenaNet, je suis d’ailleurs assez surpris d’entendre ca.
[Evènements et site Web]
- WarLegend.net : Sur quels évènements pourrons-nous vous voir et tester le jeu ?
Jeremy Gaffney : Cette année nous serons présents à la Gamescom en Allemagne, au PAX aux Etats-Unis, et nous participerons sur un show de GameSpot. Nous serons aussi au Comic-Con bien sûr. Nous avons énormément de choses à vous révéler. Nouvelles classes, nouvelles fonctionnalités… Nous avons encore un grand nombre de cartes que nous ne vous avons pas encore présentées. De plus, nous allons surement étendre la beta. Nous avons adoré organiser les évènements Arkship. Regrouper autant de monde sur un projet sous NDA en les plongeant dans les rouages du développement est vraiment génial parce qu’avoir des retours en live concernant notre projet est essentiel. Nous pensons être assez bons sur l’interprétation de ces retours, même si des fois nous sommes surpris de voir que certaines modifications apportées proviennent à la base de remontées plutôt loufoques.
- WarLegend.net : Quels sont vos projets en ce qui concerne le site de WildStar?
Jeremy Gaffney : Nous avons pas mal de projets concernant le site. Je n’aime pas trop parler des projets en cours parce que cela nous force à les mettre en place et à les montrer. Il y aura normalement des ladders, PvP et PvE. Mais jusqu’à ce que ce soit fonctionnel, je les considère comme théoriques car nous n’avons pas encore travaillé dessus. Nous aimons l’idée de fournir des API pour que les gens puissent utiliser et suivre toutes les informations. Nous gardons l’esprit ouvert à toutes ces technologies novatrices.
- WarLegend.net : Qu’en est-il des projets concernant le forum ?
Mélanie Corolleur : Nous avons des forums pour tous les langages dans lesquels le jeu sera traduit : Français, Allemand, Anglais, et nous comptons faire au mieux pour être actifs sur tous. Mais cela ne veut pas dire que nous n’irons pas vers des sites de fans externes parce que nous les considérons comme tout aussi importants. Nous tâcherons d’être partout autant que possible.
Jeremy Gaffney : Nous avons une nouvelle personne à la tête du site français comme cela a été le cas pour le site US il y a quelques temps. Il a entamé une refonte majeure de tous ces points.
[GameMasters, Service client et traductions]
- WarLegend.net : Qu’en est-il de la traduction du jeu ?
Jeremy Gaffney : Comme nous l’avions annoncé il y a deux ans durant la Gamescom, le jeu sera intégralement traduit en allemand et en français. Par contre, je ne pense pas que ce sera implanté durant notre passage à la Gamescom cette année et nous devrons donc nous baser sur la présentation faite sur la version du jeu en anglais… je sais, c’est pas top… Mais il y a tellement de choses à mettre en place et sur lesquelles nous travaillons actuellement que c’est un peu difficile de tout faire. Mais tout est bien structuré. Le plus délicat pour nous et que nous tentons de donner une vraie personnalité au jeu et à son contenu. Nous devons donc aussi travailler sur les vidéos pour en faire ressortir l’ambiance humoristique et ce genre de choses. Et traduire l’humour dans diverses langues est sacrément dur.
Mélanie Corolleur : Oui, et comme tout est encore en travaux actuellement, il ne serait pas très judicieux de traduire des choses si celles-ci ne sont pas censées être drôles au final. Jeremy Gaffney : C’est sur. Nous pouvons déjà tout traduire, mais selon les retours de la Gamescom, on risque de changer pas mal de choses, et il faudrait encore changer la traduction. La qualité est vraiment la clef. C’est pourquoi nous avons un service de Q&A (assurance qualité) qui doit s’assurer que nous ne les faisons pas passer pour des imbéciles en ayant traduit des passages dans d’autres langages.
- WarLegend.net : Est-ce qu’il y aura des Maîtres de jeu 24h/24h et 7j/7j?
Jeremy Gaffney : Oui, evidemment.
- WarLegend.net : Est ce que nous aurons droit à des évènements gérés par les Maitres de Jeu?
Jeremy Gaffney : C’est possible. Je travaillais chez Origin sur le jeu Ultima Online 2. Ils avaient une grosse équipe dédiée aux évènements « GameMasters » et c’était vraiment énorme. Cela dit, après quelques temps nous avons remarqué que seulement 1,5% des joueurs avaient participé à des évènements de ce type malgrè la centaine de personnes pour les organiser. Everquest et City of Heroes nous ont apportés le déclic, en nous montrant qu’une invasion d’aliens où les maitres de jeu font apparaitre des paquets de monstres accompagnés de quelques pièces d’équipement peut suffir. C’est compliqué à mettre en place mais nous avons choisi d’automatiser un maximum de choses. Par exemple, nous créons un évènement, nous le lançons et nous l’enregistrons, ce qui nous permettra de le relancer à l’avenir. Nous ferons aussi des évènements pour les vacances, les jours fériés, fêtes de certains pays et autres évènements annuels. Et nous pensons mettre le jeu à jour très fréquemment.
[GoldFarmers]
- WarLegend.net : Comment pensez-vous combattre les bots et les vendeurs de golds ?
Jeremy Gaffney : Premièrement, le système de combat va beaucoup aider. En effet ne pas avoir à juste cibler et appuyer sur vos touches 1-2-3-4, devoir bouger, faire preuve de compétences au combat vont rendre les bots très difficiles à réaliser. Ensuite, nous faisons varier énormément l’expérience de jeu durant la phase de montée en niveau, il ne faudra pas faire les mêmes actions inlassablement . Même le minage sera différent à chaque fois, la veine peut s’enfuir à votre approche et semer ses minerais, ou un monstre peut sortir du sol pour essayer de vous dévorer. C’est très difficile de créer un bot qui pourra déterminer si la veine est sur le dos d’un monstre géant ou d’autres événements de ce type. Il se cabrera quand vous monterez dessus, il faudra alors livrer un combat acharné, et à son issue, rentrer dans le ventre du monstre pour récolter les minerais. De ce fait, faire un bot qui gérerait cela est excessivement difficile et cela rend le farm plus amusant pour le joueur (ndtr : et donc on est moins tenté d’utiliser les bots ! =) ) L’économie empêche aussi d’accumuler les golds excessivement vite grâce à un système d’objets liés à l’âme (soulbound) : une fois un item lié au personnage, en général on ne peut pas le vendre à l’hotel des ventes ou le convertir directement en gold. On pourra toutefois se séparer d’un objet lié contre une monnaie (insigne, marque …) elle-même liée au personnage , ce qui signifie qu’en cas de hack , on ne pourra pas revendre votre équipement et envoyer l’argent sur une mule (ndtr : source de gold principale des vendeurs) . Le hackeur pourra uniquement convertir votre équipement en monnaie ! Ce qui dissuade aussi les tentatives de hack.
- WarLegend.net : Donc …. Les monnaies seront plus importantes que le gold ?
Jeremy Gaffney : Nous essayons de rendre ces deux ressources aussi importantes l’une que l’autre. La clé de voute de notre économie ne pourra donner que des composants d’enchantements ou autres qui ne seront utilisables que par vous. En somme un objet lié le reste sous toutes ses formes. Ca empêche de vendre votre équipement et donc de se retrouver à faire des récupérations d’objet en cas de hack
- WarLegend.net : Sera-t’il possible de contacter les Maîtres de jeu pour vérifier un joueur suspect ? Est-ce qu’il y aura un système de report des abus ?
Jeremy Gaffney : Oui absolument, nous avons tous les éléments de bases pour cela : détection des bots, analyse des logs de jeu …. Il y a des manières simples de trouver les fraudeurs « qui ont eu le plus de gold/heure hier ? » les Maîtres de jeu peuvent alors visionner un top 10, et vérifier si ce sont de vraies personnes. En vérifiant continuellement le top par serveur et en s’assurant que ce sont des gens qui jouent le jeu et pas des bots.
- WarLegend.net : Est-ce que toutes classes seront hybrides ? Seulement certaines ? Voir même aucune ?
Jeremy Gaffney : L’éternel sujet de la sainte trinité. Et bien ici, chaque classe aura au moins 2 rôles. Basiquement tout le monde pourra jouer DPS, car une classe sans sorts de DPS sera lésée pendant la phase de montée en niveau. Quand on étudie le comportement des joueurs, 60 à 65% ne font que du solo. Si l’on ne fournit pas d’outils de dégâts à ces personnes, elles avanceraient vraiment moins vite ! Toutefois, les classes ne se valent pas toutes en termes de DPS. Nous essayons également de faire varier les combats surtout sur le contenu de fin de jeu, et selon le combat, certaines classes seront avantagées en DPS et d’autres non, avec un roulement selon le combat (ndtr : les combats avec phases aériennes, sont difficiles pour les DPS corps à corps notamment). Classiquement ce sont toujours les mages, ou les voleurs qui sont favorisés, nous essayons au maximum d’éviter cela, en favorisant l’importance du groupe et non de l’individu. En parallèle, en faisant du contenu de fin de jeu poussé, il n’y a aucun intérêt à jouer la classe seconde au dps, être moins viable en raid signifie être inutile. Car il serait plus profitable à la guilde de n’avoir que la meilleur classe. En PvP plus spécifiquement, tout tourne autour du contrôle, aussi il nous faut équilibrer les classes entre téléportations, contrôles et anti-contrôles de manière à ne laisser personne derrière. Nous avons mis en place un système de nombre d’actions limitées, vous disposez de 40 sorts, mais ne pouvez en emporter que 12 à la fois, certaines propres à votre classes, d’autres à votre Voie. (Path) Nous essayons au maximum de ne pas avoir de compétences inutiles en PvE ou PvP, mais certaines le sont et donc vous pouvez faire votre build PvP et votre build PvE différemment.
The end. Merci à Jeremy Gaffney, Mélanie Corolleur et Akli Amichi!
[Menu]
Interview par denpxc, avec la participation de toute la Web Team War Legend : Charrpyr, Ellundrine, Tiphaine, Khall, Lilice, Jushi, Rapax, Nuke, Unex, Nzu…
Très bonne interview !
bien tous ça xd
Fat interview merci beaucoup pour toutes ces infos !
on va pouvoir se mettre dessus a 40vs40 , c est prommetteur :D
OMG :bave:
Très bonne interview, merci !
Excellente interview, merci pour ces infos.
Nice itw.
En tout cas, avoir opté pour un style graphique comme ça est une bonne chose, en général le cartoon vieilli bien. :)
Et au moins il demandera pas une machine de guerre pour faire du 40v40. :)
Super interview!
J’ai trop envie d’y jouer!!!!!!!!!!
Des infos très alléchantes… QUAND EST CE QU’IL SORT CE P***** DE JEU GENIAL ????????? C’est Ze info qu’ils révèlent pas :(
GG l’interview ! ^^
Très beau travail, merci !
Vivement qu’il sorte ça donne vraiment envie tout ça.
OMG, excellente interview, bien complète, sauf : LA SORTIE DU JEU BORDEL !!!
Très bonne interview très complète!
Sa donne encore plus envie d’y jouée ^^ et Très bonne interview
GG Den ! Très bonne itw.
Ça sonne comme un jeu fais sur mesure pour WL ça non ?
En tout cas vraiment hâte de le tester celui …
Ca a l’air tres tres lourd, ca sent l’annee sabatique
Ya pas d’interview qui ai répondu à autant de questions, même si il en reste certaines comme le modèle économique et les deux dernières classes (peut être pour la GC Cologne qui sait)
En tout cas merci Den.
GG pour cet interview ! vite vite que le jeu arrive :O
"Au lieu de juste frimer en disant « Nous avons gagné contre telle équipe », vous pourrez plutôt faire ce genre de chose : « Nous avons capturé un dragon ! On le met en jeu contre le skin de votre warplot, si vous refusez, on l’installe chez nous et on vous explose la tronche »."
Mais need haha :D
Nice, vivement ^^
Bonjour, j’ai du mal à saisir la cohérence de ce genre d’interview : s’il n’y a aucune information exclusive, quelle est la pertinence de présenter ce genre d’échange sur votre site ? Si vous posez les mêmes questions que JeuxOnLine ou Millenium en ayant les mêmes réponses déjà formulées depuis des mois sur les fansites en langue anglaise, quelle est la finalité ? http://wildstar-central.com est le fansite où les représentants de Wildstar répondent en direct sur les sujets les plus pertinents avec un feed officiel Twitter, quelle valeur pouvez-vous ajouter à ce flux ? Si c’est pour avoir les mêmes infos que les fansites 72h après, j’ai peur que votre rédaction souffre de redondance, qu’en pensez-vous ?
tout cela me parait plus qu’interrésent !
Bravo pour cette interview très complète et intéressante !
<a href=’http://www.warlegend.net/members/canard-masque/’ rel="nofollow">@CANARD-MASQUE</a> : c est en francais , c est deja une bonne valeur ajoutée :D
Salut, tu t’es inscrit juste pour ce message ? :)
Ce sont les questions de notre communauté, on a demandé à tout le monde quelles sont les questions à poser. Si elles te sont inutiles désolé de ne pas te satisfaire!
Les visiteurs de notre site viennent de tout horizon et ne sont pas à 100% sur WildStar.
Ça montre aussi que le jeu nous intéresse, et qu’on partage les infos de ce jeu à ceux qui nous suivent :)
Il y a bien quelques questions qui n’ont pas été posées ailleurs. Et quelques infos que les autres n’ont pas. Je ne doute pas que plusieurs autres sites ont des infos semblables; d’après toi on aurait du refusé l’interview car ce n’est pas une interview exclusif ? Ce serait bien dommage et Carbine est plus malin que ça en partageant les infos avec le plus de monde possible.
La communauté d’un jeu ne repose pas que sur un seul site, fort heureusement. C’est un peu comme de dire qu’il ne devrait y avoir qu’un seul journal parlant d’un sujet en kiosque. Pourtant un jour certains ont des infos exclus, un jour c’est un autre.
Nous sommes ouvert à la critique alors merci on tentera de faire mieux, et n’hésite pas à nous donner tes questions la prochaine fois. :)
Merci den !
J’ai dévoré cette interview avec beaucoup de plaisir. Et merci pour la traduction aussi, énorme travail de restitution. Il me tarde de pouvoir tester ce jeu prometteur.
+1 Den!
Lol <a href=’http://www.warlegend.net/members/khall/’ rel="nofollow">@KHALL</a> ^^
Perso j’ai appris pas mal de choses en lisant cette interview !
C’est peut être pas le cas des gros fans de WS qui lisent déjà la moindre news qui parait sur le jeu sur les sites anglais mais comme c’est pas le cas de tout le monde… ^^
La seule chose qui me manque c’est des infos sur d’éventuels objectifs PvP en open world.
J’ai cru lire quelques parts que certains camps avec pnj et tp pourront être capturés par les factions?
Car j’ai peur que les warplots, qui correspondent plus à du GvG, ne suffisent par à mon appétit de joueur RvR. ;)
Dans tous les cas vivement la bêta.
<a href=’http://www.warlegend.net/members/Gorilla/’ rel="nofollow">@Gorilla</a> +1
<a href=’http://www.warlegend.net/members/Gorilla/’ rel="nofollow">@GORILLA</a> : le warplot correspond pas mal a une optique RvR (j entends par la PvP de masse), apres si tu cherche du vrai RvR dans un jeu BI-faction , c est très dur , je pense qu’on peut prendre comme modèle WoW , si tu y a deja joué il y a en effet des lieux contestables comme en nagrand ou peninsule des flammes infernales …..Mais ca n’a jamais succité grand interet ( a part pour l acces a des raids comme le joug d hiver ou tol barad) !
Vraiment hâte d’avoir plus de news sur ce jeu ;)
Excellente interview, n’en déplaise à canard truc, au moins j’ai tout lu jusqu’au bout.
PS : y a un beau gosse sur la photo la non ?!? :D
tres bonne interview franchement ;D
J’attends de voir au sujet des BOT perso.. car si ça pourri le jeu comme WoW à une époque, l’économie va prendre un coup :/
Très bonne ITW, pour une fois que les bonnes questions sont posées …. merci a vous !
Un jeu que j’attend depuis son annonce!Il promet beaucoup de chose,et beaucoup de surprise!En tous cas super interview!
Den le beau goss ;)