Eiji Aonuma a expliqué lors d’un interview les motivations derrière le développement d’une suite directe à Zelda: Breath of the Wild. En fait, ils avaient encore plein d’idées.
Ça ne rentrait pas dans la cartouche
Le journaliste Jason Schreier de Kotaku s’est entretenu longuement avec le producteur légendaire de la série The Legend of Zelda : Eiji Aonuma. Le reporter a voulu revenir sur les projets actuels autour de la licence de Nintendo, comme le remake de Link’s Awakening à paraître cet automne et la suite directe à Breath of the Wild annoncée lors du Nintendo Direct de l’E3 2019.
Quand Schreier demande sur quelles raisons a été prise la décision d’entamer le développement d’une suite directe du dernier opus en date plutôt que d’un tout nouveau jeu, la réponse est assez simple :
Lorsque nous avons publié les DLC pour Breath of the Wild, nous nous sommes rendu compte que c’était un excellent moyen d’ajouter plus d’éléments au même monde. Mais pour ce qui est des aspects techniques, le contenu téléchargeable représente sommairement que des données : vous ajoutez des données à un titre préexistant.
Ainsi, lorsque nous voulons ajouter des modifications plus importantes, le contenu téléchargeable ne suffit pas. C’est pourquoi nous avons pensé qu’une suite serait peut-être un bon choix.
Bigre, cela pourrait dire que nous pourrions bien avoir droit à des modifications et de nouvelles opportunités de gameplay à un jeu déjà fort généreux en possibilités.
Se pose alors la question qui va de soi : est-ce que cette suite était initialement planifiée comme un DLC ?
Au départ, nous ne pensions qu’à des idées pour du contenu téléchargeable, puis nous en avions beaucoup trop et nous nous sommes dit : “C’est trop d’idées. Créons un nouveau jeu et repartons à zéro.”
Sur un sujet autre, mais tout aussi intéressant, Jason Schreier étant un expert en la matière — il a écrit un bouquin passionnant là-dessus — a posé quelques questions sur les conditions de travail au sein de l’équipe de développement de Zelda: Breath of the Wild, et par extension de l’hygiène de travail au sein de Nintendo. C’est un thème désormais récurrent et douloureux dans l’industrie occidentale, mais la presse spécialisée japonaise n’est pas réputée pour s’attaquer à ce genre de sujet.
Aonuma répond sans détour et nous assure que Nintendo prend grand soin de ses employés :
Lors de la création d’un jeu, le développement concerne avant tout les [employés]. Donc, si l’un d’entre eux ne va pas bien, le jeu et la qualité générale en souffriront, ce qui n’est pas bon. Nous essayons toujours de penser avec souplesse aux dates de livraison, et dans le passé, je me suis excusé pour les retards. C’est parce que le personnel vient en premier et je veux toujours y penser lors de la création d’un jeu.
Bien sûr, le crunch existe, mais tout est mesuré pour être dans les limites du raisonnable.
Dans l’ensemble, dans la culture du travail de Nintendo, nous mettons l’accent sur la flexibilité. Ainsi, même les membres du personnel ont cette flexibilité de se concentrer et de consacrer leur énergie à quelque chose, mais s’ils ont un peu de marge de manœuvre dans leurs horaires de travail, ils n’ont pas à se forcer autant.
Ils peuvent maintenir cet équilibre eux-mêmes, surtout pour Breath of the Wild où nous nous sommes également concentrés sur le personnel. Nous n’avons forcé personne à faire quoi que ce soit et je pense que nous avons quand même pu atteindre notre objectif.
Au bout de l’interview, nous ne saurons toujours pas pourquoi Zelda a les cheveux court dans le teaser montré à l’E3. Certains pensent que la princesse sera jouable à terme. Les cheveux longs, c’est chiant à animer.
La suite de Zelda: Breath of the Wild sera disponible à une date ultérieure sur Nintendo Switch.